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临解散前,游戏製作组用脑洞堆了个奇葩游戏,却又养活公司近10年

单机rpg游戏,在世界範围内都是非常受欢迎的一个类型,从出现至今也诞生了不少佳作,例如CDPR的《巫师》系列。而日式rpg又是其中非常有影响力的一个分支,在这个分支里,回合製+战旗有过十分辉煌的一段时光。

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例如被紫龙变成手游的梦幻模拟战系列,就曾是这种玩法的典型代表。不过,对于国内的玩家来说,火焰之纹章系列或许才是认知度最高的。毕竟在NS时代里,他们推出了名噪一时的《火焰之纹章:风花雪月》。我也是从这一作开始,才逐渐接触到这个有着30年曆史的系列的。

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加贺昭三时代

火焰之纹章初代发布于1990年,是製作人加贺昭三,受到当时日本流行的奇幻小说的影响,以及日本将棋游戏的启发所设计的游戏。

在这个游戏中,加入了很多西方魔幻的元素,衍生出了类似骑士、魔法师以及龙人之类的职业,并被命名为《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》。一经发售,游戏就在FC上取得了近33万的销量,后来还推出了外传。不过外传因为没有继承前作系统,反响不佳。

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在这之后,火焰之纹章系列又回到了以初代玩法为核心的正途中,陆续推出了不少新作。里面有成功如《纹章之谜》的,卖出了78万套,也有失败如《圣战之系谱》的,只卖出了48万套。

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不过不管怎幺说,在玩家、厂商以及任天堂的多方推动下,这个系列逐渐积累起了大量的人气。后来因为64DD的销量下降,加贺昭三与公司或任天堂起了私人矛盾,从此退社,结束了火焰之纹章的第一阶段。

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成广通时代

在加贺昭三退社后,接过《火焰之纹章》重任的,就是成广通。他们推出的第一作《火焰之纹章:封印之剑》取得了销量上的成功,后来又陆续推出了《烈火之剑》和《圣魔之光石》等作品。

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和前一个阶段一样,在走向新时代的游戏发展进程的过程中,《火焰之纹章》又经历了一个至暗时刻。

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正统续作《晓之女神》销量不如预期,复刻的1代和3代作品也没能接触他们的危机。于是,在整个製作组已经陷入绝境,面临解散的情况下,他们决定放飞自我,把所有能想到的元素砸在一个游戏上,即使失败了也不留遗憾。于是拥有全3D化的场景和角色建模,以及结婚子女系统的《火焰之纹章:觉醒》诞生了。

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让製作组没想到的是,这一个放飞之作,竟然把已经变心的玩家,从其他类型的游戏那里拉了回来,光是在日本本土第一周就卖出了24万份,在欧美地区首月的销量也达到了18万份,后来更是成为了历代火焰之纹章作品中,第一个超百万销量的鉅作。

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从一作开始,火焰之文章系列,似乎终于找到了一条在新时代生存下去的路线,又陆续推出了《if》,桌游和手游。到了2019年,《风花雪月》登录NS。

风花雪月

对比以往的火焰之纹章系列作来说,在製作的精细度以及内容的丰富度上,《风花雪月》拥有无以伦比的优势。在势力的设定上,这一作採用了类似《哈利波特》那样,简单但又分明的性格以及颜色的划分。

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帝国黑鹫学级,王国青狮子学级,同盟金鹿学级,都有着非常明显的价值导向与战略选择意向。玩家在帮助三位主要角色成长的过程中,可以更深入到势力中去,并逐渐了解到这片大陆上的隐秘,作出属于自己的选择。

另外在人物刻画上,这一作也相当出色,在每次与不同角色的谈话中,都能发现他们对不同事物的看法,也让游戏世界变得更加真实。

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玩法上,玩家一开始要在大地图里各种跑图,还有安排课程和外出,提升自己的实力,加强与所喜欢的势力的人物之间的沟通。后来就能加入到势力中。刷NPC好感到了一定程度,可以达成HE的恋爱结局,还能让喜欢的CP成为恋人。

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战斗方面还是採用惯例的战棋模式,不过在交战过程中除了宏观角度外,还时常会插进近景或者动画,加强了临场感。不同的人物同样有着不同的职业,需要玩家根据需要看着培养。

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总的来说,这一作加强了系列的优势部分,像是把精华全部吸收,又以更精细的方式表现出来。可惜的是,从游戏世界展现的广度,以及游戏本身的创新度来说,算不上多出色。不过,作为时隔多年的正统作,《风花雪月》已经交上了一份令人满意的答卷。

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