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他把画绅士图的劲拿去做了AVG,玩家口碑力压FF7

他把画涩图的劲拿去做了AVG,玩家口碑力压FF7

在游戏行业,放弃自己擅长的领域玩转型,往往是件非常冒险的事。比如以PC用户为绝对主力的暴雪,拿手游作为嘉年华的压轴戏,导致口碑和股价受到都震动。

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随便转型,就算你是坦克也可能会翻车

所以精明的游戏厂商在规划重磅新作时,往往不会一步迈出180度的大转弯,最多像任天堂做手游或者腾讯做单机那样,深谙小心试探及时止损之道。但这个世界上也不乏任性头铁的製作人,不仅有着向理想自杀式冲锋的勇气,还具备忽悠别人跟他一起跳坑的可怕号召力。

这种人里面有把游戏做成电影的小岛秀夫,也有把一辈子都献给大乱斗这个系列的樱井政博,更有我们今天要说的跳票狂魔神谷盛治。

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| 毕生只为画美少女的任性製作人

从离开CAPCOM到建立香草社,神谷盛治一直对画美少女有着无法磨灭的理想,就连当初离职也是因为“美少女格斗游戏”的企划被否决。

不了解神谷或者没玩过香草社作品的玩家肯定会问:“那个谁画的美少女,到底有多漂亮?”

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然而回答这个问题的人,多半答不出个所以然来,就像《美人鱼》那个经典台词说的那样:“她不是漂不漂亮的问题,她真的是那种……那种很少见… …”只能丢出一堆堪称在搞绅士和搞艺术之间疯狂横跳的图片。

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在国内玩家圈中,香草社知名度最大的作品应该是《胧村正》与《龙之皇冠》,两款游戏都是开发团队将精美2D画面与横版动作游戏结合到炉火纯青的代表作。

特别是《胧村正》的唯美和风在2010年前后引起国内不少COS圈和同人圈的热情,也是后几年色彩明艳、造型别緻的和风美术风格在国内盛行的推动力之一。

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至于玩法大有街机复古风的《龙之皇冠》,则在美术风格上更加大胆夸张,当年一大批国内游戏网站只需要将游戏女角色的人设图放出来,就能获得大量点击量和玩家留言。

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可以说,除了世嘉SS时代从《公主皇冠》入坑的70后80后玩家,大量香草社的中国粉丝都是通过这些“色图”培养起来的。

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香草社的游戏美术,给人感觉就是静态很精美,动态很震撼……各种意义上的震撼

然而在神谷盛治的影响下,香草社近20年来也是在任性头铁的不归路上猛踩油门:该公司不仅定下了“不做续作”的规矩,还坚持每个新作都要换个题材尝试。这样的信条对游戏开发者而言固然很爽很自由,但也不可避免出现项目进度的无限跳票。比如《龙之皇冠》在90年代末就有了初步构想,从2008年开始全面製作,直到2013年才在PS3上发售——要知道,那时候PS4都快问世了。

从初设到最终版,这个角色好像也随跳票的时间长大了……​

然而《龙之皇冠》并不是这家小开发团队的极限,2019年底在日本发售、最近中文版又引起国内游戏圈大範围安利的《十三机兵防卫圈》。

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| 从零开始製作一款前不见古人的AVG

放弃自己最擅长2D动作游戏,突然转型做AVG,而且还是十三个主角十三条故事线的科幻悬疑题材——不得不说香草社这一回的步子实在迈得太大了。

之所以这幺任性,神谷盛治给出的理由是,之前做《龙之皇冠》的联机战斗给大家做伤了,新作不想再碰动作类。而且回想起当初做《奥丁神域》和《胧村正》,神谷盛治对自己製作多角色并行的剧情脚本充满了自信。就像那句网络名言“陈刀仔能用20块能赢到3700万”,所以他神谷加一倍多的角色数量应该不是问题。

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毕竟在这个世界上,喜欢超级加倍的赌怪随处可见

然后这位喜欢画美少女的游戏製作人兼公司老闆,花了三年时间才写完整个剧情,并直到游戏正式发售前还在不断检查脚本中的疏漏和矛盾。据传神谷盛治的灵感曾一度被卡住,因脚本写不下去而在被子里痛哭,这才是真正地印证了“任性头铁一时爽,拖稿跳票火葬场”。

相信玩过《十三机兵防卫圈》的朋友都能发现,在十三个主角的故事线中,有少数几位角色的脚本设计有明显的偷工简化。此外还有游戏附带内容中展现的废案,以及还有一位对剧情影响很重要但戏份被分到其他角色故事线的妹子,可见这款游戏并没有以神谷盛治最初的理想形态问世。

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角色太多、要素过多,导致很容易出现各种剧情和逻辑的BUG,所以神谷又挥刀砍了不少

但无可指摘的是,香草社用6年时间打磨出了一部无限接近于封神的优秀作品。前面提到的任天堂大乱斗系列的製作人樱井政博表示:“《十三机兵防卫圈》是独一无二的,你甚至无法模仿複製这款游戏。”日本权威游戏媒体甚至给出了“前不见古人,可能也后不见来者”的高度评价。

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樱井政博对《十三机兵》的评价是:“所有写游戏剧本的人都应该玩玩这个游戏。”

可以说,神谷盛治和香草社在当今越来越小众的AVG品类中,用多年心血和泪水打磨出一款可以和《命运石之门》、《ever17》、《逆转裁判》等经典并列的殿堂级作品。但同时他们也为此付出了叫好不叫座的代价——日本地区直到最近才突破13万份销量。

对于游戏互动性不太高又很费玩家眼神的AVG来说,可能也算是一个不错的成绩。但在硬件总数量过亿的PS4平台上,这个销量最多只能算中游水平,再考虑到游戏在脚本和美术上的人力成本,肯定不符合商业市场的投入产出比。所以《十三机兵防卫圈》被称为无法複製和后不见来者,毕竟我们很难再找到一家开发商,愿意花6年时间精雕细琢一款销量才过13万的游戏。

| 香草社写给玩家和科幻迷的一封情书

目前网上有很多关于《十三机兵防卫圈》的评论文章和解析,安利这款游戏的玩家和媒体都希望能为这款游戏多拉一份销量,让香草社能够多点盈利,不要总是游走在破产的边缘。

这是一种典型且朴素的“厂商以诚意待我,我必口碑报之”回馈。和今年内容加入大量支线、游戏分章发售的FF7重製版相比,《十三机兵防卫圈》在玩家之间获得了更高的口碑。

就像《头号玩家》那句感动观众的台词“谢谢你玩我的游戏”,《十三机兵防卫圈》用充实的游戏内容表达了对玩家的感谢,而且其诚意比《头号玩家》中茫茫多的游戏彩蛋更真挚。

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看过《源代码》的玩家,玩到这一段的时候纷纷激动地拍了大腿

相比《胧村正》和《龙之皇冠》,香草社这一次推出的《十三机兵防卫圈》给人的初步印像是“保守了很多”“黄图哪去了”,紧接着是十三条角色故事线带来的阅读快感。再配合上技术水平和艺术表现力更上一层的美术,整个游戏全程体验下来,并不像烧脑型科幻电影那样让人头晕。

最值得称道的是,神谷盛治实现了一开始立下的“无论玩家以什幺样的游玩顺序,都不会影响剧情体验”目标,让玩家既能保持追番追剧一样的持续热情和专注,又给每个角色都安排了互动性与代入感极佳的故事模板。这些优秀的游戏体验,成为了《十三机兵防卫圈》备受业内好评的基石——而要说真正有所不足的地方,反倒是玩家给出了“登顶神作”的过高期待。

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《十三机兵防卫圈》是一个科幻悬疑题材的群像戏,里面有大量致敬经典影视动漫的情节:比如和《超时空要塞》一样在偶像歌声中开着机甲战斗,又或者某个角色的剧情好像克里斯托弗·诺兰《记忆碎片》,某个角色的剧情致敬了《霹雳五号》与《ET》。

对于玩家来说,《十三机兵防卫圈》对大量经典梗和经典桥段的纯属运用,既是一种超饱和的情怀享受,又是一种甜蜜的烦恼。比如阅片无数的玩家,很容易从致敬的桥段中迅速领悟下面的反转,有种“哈哈哈我懂了”和“感觉错过了惊喜”的矛盾;而没看过相关科幻作品的玩家,则又会苦恼于“玩游戏却被剧透电影”。

也正是因为抱着这种複杂的情绪,玩家在迎来游戏通关时,发现这并不是一个在创新突破的划时代之作,但它管够管饱的分量让喜欢AVG和科幻的人都十分满足。

最后,中国玩家甚至还会惊喜地发现,游戏剧情竟然和刘慈欣某部作品有神似之处——虽然不确定神谷有没有看过中国科幻,但对佳作的过度解读一直是大家的传统。

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